Meglio tutorial che male accompagnati

Dai manuali di scacchi ai tutorial dei videogiochi

Esistono giochi in cui iniziare una partita è molto semplice: poche regole e si comincia. Giochiamo a Ce l’hai: chi “ce l’ha” deve toccare qualcuno che non “ce l’ha”; chi “non ce l’ha” deve evitare di farsi toccare e scappare, anche correndo. Tutto chiaro? Iniziamo! Spostiamoci ad un esempio diametralmente opposto come gli scacchi. Per prima cosa occorre sapere come preparare la scacchiera, poi si impara quali movimenti possono fare i singoli pezzi, e infine si arriva a studiare un’apertura specifica. E stiamo andando a fette grosse: tra manuali, tutorial, applicazioni e circoli di pratica il solo mondo degli scacchi è un piccolo cosmo sconfinato, e in continua evoluzione (andate a cercare Chess960 se siete curiosi).


Gli scacchi incarnano bene il concetto di “curva di padronanza ripida”: non bastano una partita o due per padroneggiare il gioco. Le espressioni curva di padronanza ripida e difficoltà iniziale sono in qualche modo legate: c’è sempre la possibilità che questa difficoltà iniziale ci scoraggi, renda l’esperienza di gioco frustrante e ci porti infine a mollare il colpo. Ma supponiamo di essere abbastanza testardi da pensare “ancora una partita!”, e voler scalare quella ripida curva per arrivare a padroneggiare le regole e prenderci le nostre meritate soddisfazioni: in questo caso, una buona esposizione delle regole aiuta senz’altro a barcamenarsi tra i dedali del gioco.


Ecco una buona regola: il gioco si impegna a spiegarsi bene, e il giocatore non si dà per vinto alla prima difficoltà. Tuttavia, il peso della responsabilità spesso deve ricadere in maggior misura sul gioco, perché ci sono molti modi per spiegare una regola, e tantissimi altri per aiutare il giocatore a padroneggiarla. Torniamo un momento agli scacchi: se vi siete mai presi la briga di leggere un manuale sapete già dove vado a parare. Un manuale di scacchi tende a dare un’esposizione teorica della regola, propone una serie di schemi che il lettore è chiamato a riprodurre sulla propria scacchiera e infine commenta gli errori che il giocatore può commettere o propone soluzioni che evitano quegli stessi errori. Tutto abbastanza complicato. Inoltre il manuale non prepara del tutto allo scontro con l’intelligenza di un altro giocatore.


Per fortuna in questo nostro meraviglioso 2025 abbiamo tantissime applicazioni e tutorial che rendono l’intera faccenda interattiva, e questa parola ha un’importanza capitale quando si parla di regole e di come spiegarle. Proprio come un maestro dopo la dimostrazione dice: “Ora prova tu”, una spiegazione interattiva aiuta a mettere in pratica le regole che mano a mano vengono presentate. L’interattività prende per mano il giocatore e gli mostra come applicare una regola, anche più di una volta se necessario. In altre parole, un tutorial interattivo può sostituire un maestro in carne ed ossa, dando la possibilità al gioco di “parlare” con il giocatore, e di spiegarsi senza passare da un intermediario (il maestro, o un giocatore più esperto).


Per approfondire il discorso dobbiamo spostarci di nuovo, ed esplorare i vasti territori del videogioco. Quest’ultimo ci fornirà una mano importante per distinguere i vari modi con cui presentare regole e meccaniche. Innanzitutto il videogioco ha il vantaggio di essere sempre interattivo, quindi idealmente dovrebbe accompagnarci passo passo nell’apprendimento delle sue meccaniche, ma vedremo che non sempre è così. In secondo luogo non dovrebbe avere bisogno di intermediari: il giocatore deve poter capire come si gioca senza bisogno di rivolgersi a giocatori più esperti.

Ci sono sostanzialmente tre modi per intendere un tutorial, ovvero quella prima parte del gioco in cui il gioco stesso si presenta e inizia a dirci cosa possiamo fare al suo interno. Il metodo più classico è paradossalmente quello di non fornire affatto un tutorial: se avete giocato a Tetris sapete a cosa mi riferisco. Avviando il gioco si viene portati direttamente alla schermata di gioco e i mattoncini iniziano a cadere. Buona fortuna e tante care cose. Altri giochi che adottano questa strategia sono Super Mario, Prince of Persia, Driver o TOCA Race Drivers 2 (dove appena inizia il gioco si viene catapultati in una corsa, senza preamboli o spiegazioni dei comandi), ma la lista è lunghissima. Chi ha l’occhio fino si è già accorto che ho elencato giochi datati, in cui la necessità di un tutorial non era sentita. In parte proprio per una precisa scelta degli sviluppatori: al nostro gioco si impara facendo errori, e provando ancora e ancora.


Un secondo modo di intendere il tutorial passa dall’idea che questo sia il primo livello del gioco o una delle sue fasi iniziali. Questa prima parte del videogioco insegna un po’ per volta le regole e i comandi per superare gli ostacoli che il giocatore troverà più avanti. Solitamente compaiono delle scritte a schermo o il gioco si ferma e spiega al giocatore una regola o una meccanica. Mi viene in mente il primo livello dei vari Splinter Cell, o la meravigliosa fuga dalla prigione in Dark Souls o in The Elder Scrolls 4: Oblivion. Questo metodo è in generale il preferito dagli sviluppatori, perché consente al giocatore di imparare le meccaniche in maniera naturale, senza bloccare l’esperienza di gioco o renderla inutilmente frustrante, in termini tecnici si parla di “apprendimento emergente”.


Terza opzione: allegare al gioco un manuale con tutte le spiegazioni, gli esempi e i controesempi possibili. Sostanzialmente questa strategia è una via di mezzo tra la prima e la seconda strada: all’interno del gioco non c’è un tutorial vero e proprio, ma il giocatore non è nemmeno abbandonato del tutto a sé stesso. Unica pecca, la lunghezza di questi manuali e la difficoltà di apprendimento delle meccaniche. Erano così la prima versione di Minecraft, giochi di strategia come Dwarf Fortress o il meraviglioso Arcanum: Of Steamwork and Magika Obscura, che è un piccolo capolavoro del suo genere e un buon esempio di questa terza strada. Il gioco ha delle meccaniche molto particolari e poco intuitive, inizia senza preamboli o aiuti di sorta al giocatore. Il manuale d’altro canto è dettagliatissimo, scritto in un inglese un po’ arcaico e il tutto in sole 200 pagine. Confesso che ancora oggi ricordo le serate spese a leggere quel dannato manuale, segnare numeri di pagine e consultare l’indice in cerca di informazioni che mi aiutassero. Perché ovviamente mi ero trovato di fronte alla difficoltà iniziale: non riuscivo a proseguire oltre le primissime battute del gioco ed ero costretto a cercare le informazioni nell’unico modo che il prodotto mi proponeva.


Tornando a un discorso più generale, la presenza di una qualche difficoltà iniziale è un requisito che molti giocatori apprezzano, perché rende l’esperienza di gioco più impegnativa, ma anche più gratificante. La sensazione di aver padroneggiato le meccaniche di un gioco che all’inizio si presentava come difficile o frustrante è una delle più belle che il giocatore possa provare. E questo è a sua volta un meccanismo che chi sviluppa giochi conosce bene, e che va saputo dosare con attenzione per ottenere un buon prodotto. Esiste una categoria di giochi opposti in questo senso, detti “easy to learn, hard to master” che si concentra piuttosto sulla difficoltà di ottenere un punteggio altissimo o di fare la partita perfetta. La difficoltà in questi casi non è iniziale, anzi l’opposto. Capire come giocare è molto semplice, giocare bene è tutta un’altra storia (pensate a giochi di carte come Bang!, da tavolo come Azul, o a Puzzle Bubble nel campo dei videogiochi).

Paradossalmente i giochi che pongono delle difficoltà nelle battute iniziali si rivelano invece meno impegnativi in un secondo momento: una volta superata questa benedetta difficoltà iniziale, il resto del gioco è gratificante e sprona il giocatore a proseguire.


Come sempre i giochi ci insegnano qualcosa su come siamo fatti, su cosa ci piace e su cosa non sopportiamo. La difficoltà iniziale non è per tutti, ma non per una questione elitaria. La perseveranza può essere dimostrata in vari modi, e se non vi piace scontrarvi con dei muri iniziali non c’è problema, là fuori c’è un mondo pieno di giochi che non vi obbliga a misurarvi con una partenza in salita.

Di Alberto Motta

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