Rapida riflessione sulla crisi dei AAA
Il 3 agosto 2023 è uscito Baldur’s Gate III, posso dire che aspettavo questo gioco come un vero appassionato della saga, con trepidazione e timore. il primo Baldur’s Gate è uscito in Italia nel 1999 e dalla prima volta che lo vidi rimasi innamorato, mi sembrava un gioco assoluto, un gioco in cui si poteva fare tutto e sì, è stata la prima spinta verso il mondo dei giochi. Per questo avevo grande paura di cosa potesse succedere, ma quando uscii le mie paure svanirono e rimase solo l’entusiasmo.
Baldur’s Gate III (d’ora in poi BG) è un capolavoro, un game-play profondo, pieno di interazioni interessanti con gran parte di ciò che si vede a schermo, una storia ben scritta e con scelte rilevanti. Nel suo primo anno di pubblicazione ha vinto quasi tutti i premi disponibili da critica e pubblico.
Larian Studios è la casa autrice di questo gioiello della videoludica, ma prima che uscisse BG era uno studio di media dimensione, conosciuto dagli appassionati del genere gioco di ruolo e da pochi altri, non di certo un colosso del settore. Non fa stupore che alcuni studi, cosiddetti “tripla A”, possano produrre grandi successi (CD Projekt RED potrebbe essere un altro esempio con “The Witcher 3”), ma su questo in particolare i producer di molte case AAA hanno dichiarato che per loro produrre un gioco come BG3 è attualmente impossibile, com’è possibile?
Terminologia
Innanzitutto chiariamo delle questioni di terminologia che ci saranno fondamentali per procedere. Cosa si intende per AAA? Questo termine viene spesso buttato nelle conversazioni che riguardano il mondo videoludico senza troppe specificazioni, ma in realtà riguarda una cosa molto specifica: il budget. Un gioco viene definito AAA se nel suo sviluppo è stato investito un budget per un gioco paragonabile a quello di un blockbuster hollywoodiano. dalla parte opposta dello spettro abbiamo i cosiddetti indie, con un budget quasi nullo, che vengono definiti III (tripla i). Nel mezzo, tra soldi quasi infiniti e nulla, stanno tutti gli altri, racchiusi sotto la fumosa e variegata definizione di AA.
Segui i soldi
Un videogioco non è un prodotto facile e veloce da realizzare. Codice, trama, grafica, interfacce, doppiaggio: queste sono solo alcune delle cose che succedono prima di iniziare a risolvere i bug, e i bug non si risolvono mai senza generarne di nuovi. Il tempo di realizzazione di un videogioco è lungo e dispendioso.
Larian ha impiegato 5 anni nello sviluppo di BG3. Sono stati 5 anni impegnativi, pieni di sfide, cambi di rotta e difficoltà, ma soprattutto sono stati anni in cui nelle casse di Larian non sono arrivati introiti. Quando, dopo l’uscita di BG3, i producer di giochi AAA sostenevano che fosse per loro impossibile produrre un gioco come questo, intendevano dire non tanto che il budget non bastasse, ma che non ci fossero proprio i tempi economici. Questi producer sostengono che andare oltre le scadenze di sviluppo solite (2-3 anni) metterebbe a rischio l’intera azienda, portandola sull’orlo del fallimento appena prima del rilascio del gioco, questo è quello che viene chiamato scherzosamente “modello Rockstar’s” perché la famosa casa videoludica di GTA ha, per anni, rischiato il fallimento per allungare i tempi di sviluppo, il che però li ha sempre portati a titoli di ottimo livello.

Un ulteriore questione è quella legata agli investitori. Investimenti a più lungo termine comportano tassi più pesanti per le case di sviluppo, che quindi vedrebbero accorciarsi il loro margine di guadagno, e questo risulta facilmente in una perdita economica quando il costo di produzione è così alto (mi perdoneranno gli economisti, ma non sono adatto per spiegazioni più complesse di questa). Per cercare di ovviare al problema degli scarsi tempi di sviluppo, negli ultimi anni molte case AAA hanno provato ad appoggiarsi a progetti in sviluppo costante, multiplayer che crescono nel tempo e si arricchiscono di contenuti, come Sea of Thief o NoMan Sky, e spesso con un sistema di monetizzazione ulteriore a consentire che il resto dello sviluppo si paghi con il supporto degli utenti. Ciò in realtà ha comportato l’uscita di giochi ancora a uno stato non ottimale, con molti bug ed essenzialmente vuoti di contenuti, con la promessa che poi, in un secondo momento, tutto si riempirà e sarà stabile. Al contrario di queste grandi case, studi più piccoli possono spesso “permettersi” il rischio di investire su di un progetto. Inoltre, nel panorama indipendente traviamo spesso singoli sviluppatori che lavorano a un progetto nel tempo libero e quindi non hanno limiti di tempo per lo sviluppo, dimostrando come spesso meno soldi voglia dire più libertà.
Conclusioni
Ho già spiegato in un articolo precedente come l’innovazione non possa che arrivare dalle case indipendenti e AA, quindi: basta con i giochi AAA?
Certo che no, queste case vidoludiche sono importanti e hanno le capacità di portare in alto un genere e di perfezionarlo nel tempo mantenendo una produzione costante. Può non essere quello che si vuole, ma funziona.
La questione è che dobbiamo sapere noi giocatori cosa vogliamo giocare. I giochi AAA sono dei blockbuster a tutti gli effetti e non sempre un blockbuster è un bel film.
I videogiochi possono fornire esperienze molto diverse, dalla prima linea di uno scontro a fuoco alla gestione di una catena di hamburger, e non tutte fanno per tutti. I blockbuster dei giochi puntano alla fascia di pubblico più numerosa: i giovani.
Noi non facciamo più parte di quella fascia, non a pieno titolo, quindi dobbiamo cercare, esplorare e capire quale genere ci piace e non comprarlo AAA.
di Tino Vasconi